Censo de Crónicas

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Censo de Crónicas

Notapor Stephen Pryce el 11/08/2004, 18:00

Censo de Crónicas

Este post pretende ser orientativo a la hora de unirse, crear, o dar a conocer una partida que este en preparacion o juego. No es sustitutivo de los mensajes de presentación y preparación habituales, simplemente una guía que evita a los futuros jugadores tener que saltar de partida en partida para ver en cual hay vacantes libres, y al narrador estropear sus temas FDI. Los narradores podéis postear aquí vuestra partida, siguiendo el modelo que podréis ver mas adelante (o no, pero nunca os olvidéis de la información básica). Para evitar incomodidades, limitaros a un post por partida, editandolo cuando haya que hacer modificaciones. Los jugadores pueden entrar aqui y ver directamente el estado de las partidas, ver cual le interesa más, y eligiendo la que mas le guste, ahorrandose así investigaciones engorrosas: no deben postear aqui sus deseos de participar, ni sus comentarios, o sus preguntas: para ello están destinados los posts de presentación de las partidas.

Esperamos que os sirva de ayuda :)

ÍNDICE DE PARTIDAS

ÍNDICE DE RELATOS

ÍNDICE DE INTERPRETACIÓN LIBRE
Última edición por Stephen Pryce el 15/09/2006, 22:08, editado 11 veces en total
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Notapor Pascual_Jesus el 17/08/2004, 01:22

Juerga en una Taberna Mexicana

Continúa "JUERGA EN UNA TABERNA MEXICANA" en su siguiente y esperado episodio: A través del espejo.

Poco hay que decir que no se haya dicho sobre la "Juerga". En el final del primer episodio, pudimos ver como los tres supervivientes regresaban a la Tierra tras innumerables aventuras.

Pero algo salió mal. están atrapados en la "Zona Espejo", una realidad alternativa similar a nuestro, pero con diferencias que pueden ir de lo sutil a lo absurdo.

En este universo, Pascual_Jesus podría ser un defensor del Vampirocentrismo y Françesc Lynk odiar a las hadas.

A TRAVÉS DEL ESPEJO te ofrece dos posibilidades de interpretación.

Puedes llevar a tu personaje de siempre, en su heroico intento de abandonar la Zona Espejo, o rolear con una versión alternativa del mismo.

¿Podría ser Jurgen Heindall un Ventrue? ¿Y si Hares fuese bondadoso? ¿Amnaris como un Hijo de Gaia misionero?

Las posibilidades son infinitas.

Juerga en Una Taberna Mexicana incorporó un sistema único de narración. ¡No hay narración! Los jugadores van incorporando la historia según avanzan en la misma. El peso de la narración recae en el personaje que tome la iniciativa en ese momento.

La idea llevar a una Tabernauta es interpretar a un personaje que se vé obligado a enfrentarse a sus prejuicios y unirse a otros que podrían ser sus enemigos anturales. La Meta es divertirse,... y sobre todo explorar.

Piensa en una película como Indiana Jones... ¡Pura Aventura!

Además, si tienes que dejar la partida, no hacen falta complicadas y enorrgosas explicaciones metatramáticas... simplemente sucede. Al fin y al cabo nadie sabe cómo se sale de la Zona espejo. La salida es tan personal como única. Para unos podría ser el visitar a su padre ya fallecido, y para otros simplemente darse cuenta de que están en un simulacro.

La Zona Espejo es oficial, no es una invención alocada (bueno, al menos no es una invención alocada mía), pero me he permitido aventurar, en beneficio de la diversión, que es más extensa de lo insinuado en suplementos oficiales... y que la liberación de la misma sea algo íntimo e individual.

Olvidaros de incómodos temas FDI anexos. ¡Las dudas en FDI dentro del post, para eso en Juerga se inventó el término!

Lo único que hay que tener en cuenta es que esta historia trata sobre el compañerismo. Los personajes quieren volver a casa. Y para ello han de encontrarse y colaborar.

Algunos se dan cuenta de que algo va mal, ya sea por alguien que encuentran en la Zona Espejo no se comporta como debiera, o que un habitante de dicho universo decubra la intrusión de los Tabernautas.

¿Qué pasaría si un habitante de la Zona Espejo quisiese salir de la misma e invadir nuestro universo?

las posibilidades on infinitas.

¡Adelante! ¡Únete a la juerga!

Sólo tienes que comenzar a escribir.

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Última edición por Pascual_Jesus el 15/03/2006, 23:04, editado 1 vez en total
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The Moorlough Shore

Notapor Nuala Gaiman el 20/09/2004, 12:21

The Moorlough Shore

The Moorlough Shore es una crónica de Changeling: El Ensueño que se está gestando.
Por el momento encontraréis información sobre ella en la sección del foro Succubus Club bajo el epígrafe de "Crónica de Changeling" (lo sé, no es demasiado original).

La primera historia de este cuento irlandes se centrara en la presentacion de personajes. Por el momento, estan "oficialmente" dentro de la partida:

Patrick (bibliotecario/korred)
Sofia (mortal)
Fiamma (satira)
Julia (sidhe)
Stuart (troll)
John (sidhe)
Wolf (crisalida)
Timothy (sluagh)
*************************

Pendientes de presentacion:
3 pookas
2 sidhe (Yvett y Joanna-M )

El limite de jugadores es de 20 asi que, la partida todavia sigue abierta. Aunque una vez se finalice el capitulo de presentaciones, los nuevos personajes tendran que esperar al momento propicio para unirse a la cronica.

Un saludo!

Estado de la partida:Abierta

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Última edición por Nuala Gaiman el 18/01/2005, 15:05, editado 6 veces en total
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Notapor Ravenous Mc'Wendig el 22/10/2004, 16:54

1001

1001 es la historia de un puñado de Iluminados sin identidad, perdidos en una gigantesca ciudad tecnocrática donde la magia es un concepto inexistente, cuando menos. Sin recuerdos, los tecnomantes tendrán que averiguar quienes son y cómo pueden volver a casa, mientras se encaminan hacia el descubrimiento de uno de los más terribles secretos del Mundo de Tinieblas.

La partida comienza con los personajes despertando en algún lugar de una megaciudad sin recordar sus identidades ni su pasado. Recuerdan, sin embargo, cómo usar sus esferas, y tienen acceso a sus Conocimientos, aunque es de una forma "automática" y no son capaces de saber donde o como alcanzaron tales conocimientos.

La historia consta de los siguientes capítulos:

Capítulo 1: Tábula rasa
Capítulo 2: Soledad
Capítulo 3: Presciencia
Capítulo 4: Hijos de la Red
Capítulo 5: Pulso
Si quieres participar, ponte en contacto conmigo por mp o en el tema de Succubus "Tecnomagia de vuelta", y enviame la ficha.

Los personajes son básicos, con 30 puntos gratuitos, y has de incluir el modo en el que el personaje entra en la Telaraña Digital. Elige también un color para tus diálogos (el predeterminado es para los PNJs)

La partida comenzó en el foro antiguo, y de momento está parada. No obstante, en cuanto alguien postee, continuaré con ella.

Creo no olvido nada. Hala, a jugar.

Estado: Abierta
Cualquier hombre que haga autoestop a todo lo largo y ancho de la galaxia, pasando calamidades, luchando contra adversidades tremendas, saliendo sano y salvo de todo ello, y sabiendo todavía dónde está su toalla, es sin duda un hombre a tener en cuenta.
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Notapor Nicholas Douce el 26/02/2005, 01:23

Anotaciones de un cirujano sobre un mundo enfermo

En la partida se dijo, que no escribió:Imagen

Gloria al asesino, pues de él vivirán vuestros hijos
la salvación se halla a dos pasos, cerca
lejos de vuestros ojos ciegos, sí,
¿qué mayor compasión con el que teme
que el puro dolor y la muerte?

El juego continúa, las dudas supuran
Uno por uno, como moscas cayendo
Se ríe de nosotros, nuestra pesadilla
Un sonido, un rastro y más muertes
Y ella sonríe, porque es real

Oh, máscara del destino
enséñanos un sendero que discurra
lejos, más allá, a través de
este mundo enfermo, una guía
otra historia, pero la misma


Web de la partida

Comienza diciembre en el Londres de 1998, con el smog y la helada congelando los corazones de todos sus habitantes. Varios días tras haber empezado el mes han sido testigos de una gran cantidad de situaciones extrañas. Las desapariciones en la comunidad de Despertados de la ciudad están a la orden del día, la histeria va creciendo y comienzan las preguntas, la paranoia y un miedo recurrente al enemigo ancestral: La Unión Tecnocrática. Con cada día amanece una nueva tragedia, las muertes empiezan a sembrarse entre los miembros de las Tradiciones, los pocos dedos privilegiados en señalar acusan a fuentes tan diversas como un mago tanatoico perdido en el Jhor, Merodeadores, Nefandos o una simple limpieza étnica de la Orden de la Razón. Con el incendio de una antigua iglesia y más muertes sobre la bandeja no queda más remedio que morir o esconderse de esta arbitraria mano de la muerte.

En este tablero es donde se mueve un conjunto de personas unidas por un sino común y totalmente desconocido. Cada uno un pecado, cada uno pecador, todos ellos asistiendo como invitados de primera fila al fin de sus días. Como cirujanos ocupados con su escalpelo, de ellos dependerá diseccionar cada historia y suceso en un esfuerzo por sobrevivir, compaginar sus vidas independientes y sus historias mientras interactúan y se descubren, cayendo en sus defectos y siguiendo sus virtudes como único hilo para no perder el alma.

Para esta partida hay pocas limitaciones. Lo único necesario es un personaje humano e interesante, animado y con vida, único sin necesitar una sucesión de puntos y habilidades que le justifiquen, sólo una tenue asociación con uno de los siete pecados capitales, más metafórica que literal. También requiere de una mente abierta, ya que intenta ser un esfuerzo narrativo que procura alejarse de la típica estructura de "presentación-nudo-desenlace" para profundizar en la psique de los personajes, su forma de vivir y de relacionarse. "Retrospectiva: Pecadores" no es más que una extensión de este intento, una cadena de relatos anteriores a los sucesos de la partida con nuestros personajes de protagonistas, dándoles más riqueza y vida.

La trama no es lo importante, sólo es un escenario más. Lo importante sois vosotros, los jugadores, dándole vida a este pequeño teatro de sueños.

ESTADO: ABIERTA
Última edición por Nicholas Douce el 25/12/2005, 11:52, editado 2 veces en total
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Notapor Kad el 13/03/2005, 23:05

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    INFORMACION TÉCNICA DE LA PARTIDA

    - Titulo: Londres Nocturno: El linaje de lo desconocido
    - Narrador: Kadrerer
    - Reglamento: La Mascarada ed. revisada y Edad Victoriana
    - Criterios de Creación: Básicos según Edad VIctoriana, con 30 puntos gratuitos. Oriundos o recien llegados no tiene importancia relativa.
    Sobre la historia del personaje tres consideraciones:
    Primero, la historia es obligatoria. Si bien no voy a poner un mínimo, pienso que un folio a una letra normal no es problema para nadie. Daré puntos adicionales por: a) historia extensa y detallada de personaje; b) las subtramas son interesantes para la Trama; c) otras consideraciones
    Segundo, tener un buen motivo para venir a ella, sé que es ambiguo, pero no quiero trocitos de papel, quiero personajes lo mas reales posibles
    Tercero, aportar semillas para subtramas (plural) en la misma historia o en los meritos y defectos, no quiero un personaje que venga a Londres sin nada que hacer, esperando que alguien le diga que haga tal o cual cosa porque no pasará, moveros por vosotros mismos.
    Con respecto a los ghouls, se llevará el máximo de disciplinas alternativo presentado en Ghouls, adicción fatal. Es decir, aquellos personajes de Generación octava y novena podrán tener ghouls con Disciplinas al segundo nivel.

    - Lugares de desarrollo: Londres, en toda su extensión
    - Fecha de Inicio DDI: 13/10/1885
    - Fecha de Finalización Aproximada FDI: Indeterminada



    INFORMACION DE LOS JUGADORES
    - Alexia, Flauros, Gangrol, Ilyes, Ivan Bratovitch, Patroklo, Vallentine. Joana Mornerives, Gabriel Syme, Madhine y Sith Lord sin confirmar



    SINOPSIS DE LA PARTIDA / INFORMACiÓN
    - Mithras acaba de volver tras un siglo desaparecido, y se ha encontrado la ciudad destartalada a su criterio. Deponiendo a Valerius y alzando al poder en su lugar a la chiquilla de éste, Lady Anne, Mithras ha tomado nuevamente las riendas de la ciudad con riendas de acero. O al menos eso parece y se da a entender, porque el hastiado Príncipe parece preocupado por otros motivos menos mundanos y al tiempo mas importanes. Esto sin duda asusta a la Camarilla, quien ya ha tomado cartas en el asunto. Para terminar de complicar las cosas, las sociedades secretas y el auge del espiritualismo hacen el ambiente paranoico al máximo. Las conspiraciones se sucederán y cambiarán al tiempo que se desvelen sus intrincados misterios. Haciendo igual contraste entre su población, el Londres de la época se presenta ante el mundo como la capital del mundo, una ciudad civilizada desde donde se toman, de forma conjunta, las decisiones que afectarán a todo el globo. Sin embargo, por dentro, Londres, se aqueja de un cáncer que lo devora por dentro: la traición.



    OTROS DATOS RELACIONADOS CON LA PARTIDA
    - E-Mail contacto narrador: kadrerer@hotmail.com
    - Para agregarme al Messenger usad: sokhad@hotmail.com



:arrow: Tema DDI
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Notapor Radamantus el 21/03/2005, 11:23

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UN MUNDO, UNA UNIÓN


Un agente de la Unión Tecnocrática asesinado en Texas.
Circunstancias de la muerte inexplicables.
Mutilación sádica del cadaver.
Traición en el Monolito.
Sospechas.

El Círculo Interno ha trasladado el caso al Consejo Asesor Mundial. Se sospecha de infiltrados y traidores en las mismísimas fílas de los Hombres de Blanco. Se activa un plan experimental de emergencia: Crear una amalgama de investigación con operativos de todas las Convenciones, para evitar acusaciones de partidismo. Puede funcionar... o no.




    -Título: Los Hijos Secretos.
    -Narrador: Radamantus
    -Reglas: Mago:La Ascensión, Guia de la Tecnocracia. (Tiempo y Entropía funcionan igual que Correspondencia). Se usará la regla del 27 y el Condicionamiento Social.
    -Creación de personajes: Mago, básico. Regla del 27. Solo Tecnócratas. Se pueden llevar Contrucciones y Personal Especializado (Hechieros Tecnomágicos). Mirar reglas en Hechicero.
    Muy importante desarrollar la historia del personaje. Tanto antes del Fortalecimiento como después. No tienen que ser unos recien iniciados en la Unión Tecnocrática, pero no deben haberse creado una enorme red de influencia. Mirar limitaciones y criterios en el tema de Succubus.
    -Lugar de Desarrollo: Alrededores del Lake Meridith, Amarillo (Texas).
    -Jugadores: Ravenous
    -Correo de contacto: fernando.trigo@gmail.com
    -Messenger: tawilalumr@hotmail.com
    -Post de la partida:Aquí
    -Post FDIAquí

ABIERTA!
Última edición por Radamantus el 24/09/2005, 11:40, editado 3 veces en total
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Un nuevo Radamantus ha nacido: Más estresado, más fugaz, más cabreado y con menos tiempo.

Radamantus de temporada Primavera-Verano 2006!!
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Notapor Wolf el 09/04/2005, 12:17

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Buenos días, tardes o noches a todos. Sin repensarlo mucho (cosa que luego lamentaré) he tomado la decisión de empezar una partida. Es fruto del aburrimiento y sopor al que me veo sumido en el PC de mis primos cuando no tengo nada que hacer (ahora es cuando mucha gente me mata Oo"). En fin, el caso es que abro esta partida, si es que se le puede llamar partida, contando con jugadores que hayan estado en la KDD.

Como explico abajo, el requisito de haber estado en la KDD es simplemente por razones de ubicación y todo eso, por conocer las coñas personales, lo que pasó y guiarse por ello, que es lo más necesario.

En principio no hay límite de jugadores (siempre que cumplan ese requisito), pero no se si lo llevaré mejor o peor dependiendo del número. La partida empezará, supongo, cuando esté instalado en el piso nuevo, con lo que espero no tardar mucho (asi tendré mi PC montado y todo el rollo), aunque si la cosa va a tirar para largo empezaremos igualmente.

Un saludo, y tened piedad con un Narrador novato en el foro xD

¿Quién se apunta?


Información técnica de la Partida
    Titulo: El Asesino del Bungalow™
    Narrador: Wolf
    Reglamento: Eh... No tenemos de eso.
    Criterios de Creación: Pues... Oh, por Murray, me siento perdido!
    Lugares de desarrollo: El cámping de Ezkaba
    Fecha de Inicio DDI: 24/03/2005
    Fecha de Finalización Aproximada FDI: Cuando se descubra al Asesino del Bungalow™ o, claro está, todos los PJs mueran.
Nota aclaratoria pequeña
    Para participar en esta "partida" es necesario haber estado en los Bungalows. Principalmente por conocer el entorno, las coñas que surgieron y como sucedió la KDD en general. Sí, es una forma cruel más de excluir a los que no vinisteis. Lo siento, pero es que yo no puedo hacer nada por arreglarlo. Si funciona esta paranoia y venís a otra KDD quizá se haga una nueva edición. Gracias.
Nota aclaratoria grande
    Veamos, cómo explicarlo... Esta partida tiene dos posibilidades. La primera es que funcione, que la gente entienda el concepto y todos nos echemos unas risas. La segunda es que todo fracase, nadie entienda como va, no os interese nada y, por último, yo haga el ridículo. Intentaré explicar cómo quiero que se desarrolle eso.

    La idea es que se relaten los días de la KDD (no hace falta que sean "idénticos", más bien se pueden "inspirar" aplicando los cambios que se quiera). Pero lo que interesa es que se lleve tooodo lo acontecido hacia lo absurdo (o ridículo). Por poner unos ejemplos (no os los tomeis a mal)... los gatos del jardín en realidad pueden ser una facción que trabaje para el ejército de la Gran Polla bajo el comandamiento de Eddy McWritt; Darkwolf no se hizo dos esguinces: perdió la pierna entera a causa de una mina y ahora va en silla de ruedas; Senegal no era un simple Bungalow, en realidad es una fortaleza en la que se tiene que presentar todo tipo de documentos para acceder y, una vez dentro, pueden ocurrir mil y una cosas. Espero que entendais el concepto. Se que me explico de pena, pero tampoco es que sepa bien bien lo que quiero explicar (dios mío...). El problema es que alguien ha muerto. Ha aparecido el cadáver de algún miembro de la forma más pintoresca (al azar, en principio no será un Jugador) y nadie sabe quién ha sido. ¿Ha sido alguien de dentro? ¿Alguien de fuera? ¿Se ha suicidado?

    Intentaré guiaros para que os encontreis en situaciones comprometidas (¿Qué haces aquí? Sospechoso...) a la par que delirantes y esperpénticas. No hay límite. En resumen, lo que pase es en casi toda su totalidad vuestra responsabilidad. Por decir una máxima... El juego consiste en ver quién la dice más gorda. Si hace falta os bebeis dos botellas de Absenta/Magicmotxo/Mierda de X antes de postear, para meteros en situación. Pero quiero paranoias. Y quien no lo haga bien servirá de víctima para el Asesino del Bungalow™. Quiero que lleveis cada situación al extremo. No llovió: La tormenta hizo que una tienda de campaña cayera por el despeñadero a causa de una riada y un rayo prendió fuego a un árbol. El miedo no es miedo: es pánico. La oscuridad parece tragarse lentamente la escena y sientes que miles de ojos te miran por todo los lados. Ok?

    Cualquier duda me la preguntais por MSN o por E-Mail. Espero haberme explicado.
Información sobre los Jugadores y los Personajes
    Cada Jugador se supone que interpretará como PJ a si mismo. La cuestión es hacerlo en base a lo citado anteriormente. Eddy no es Eddy, es el general que manda órdenes a su escuadrón felino. Darkwolf es el herido de guerra y Stephen es... es Batman. Como es interpretativo en principio no hay fichas. Sí que os pido que en el primer posts os describais correctamente para que todos conozcamos a vuestro PJ físicamente.
Sinopsis / Información variada
    La KDD se presentaba como una reunión idílica, donde todos nos conoceriamos o saludariamos a gente ya conocida, y donde pasariamos cuatro día de desconexión total rodeados de campo, bebidas y rol. Las fechas eran idóneas, el lugar acogedor y la compañía perfecta. Todo parecía salir de la mejor manera. Pero al poco rato de estar en los Bungalows algo trágico acontece... Ha aparecido un cuerpo mutilado *Música tétrica*.

    En la nevera ha aparecido el cuerpo mutilado de un pollo. Todo el mundo se asusta, algunos gritan. Pero Flauros los tranquiliza diciendo que es el pollo que ha comprado esa tarde para cocinar para la cena. Todos se tranquilizan. Pero aparece otro cuerpo! El de un asistente a la KDD? ¡Sí! ¡Y NADIE LO HA COMPRADO PARA LA CENA!
Información de contacto
    E-Mail contacto narrador: neverwolf@gmail.com
    Para agregarme al Messenger usad: En principio los que participan ya tienen mi MSN.
Estado
    En preparación.
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Notapor Nicholas Douce el 17/05/2005, 21:13

Amantes

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You are the dust and I am the rain
Lets go out in the rosy nights
Let's take to the streets
You and I, the last refugees
Like Bonnie and Clyde we will be free
Cause there is nothing between us

You stain the pavement
I'll take the blame
Our love is our savior
Our life is our grave

_______________________

Sábado 8 de Noviembre de 1997, Madrid. La ciuda despierta cubierta del frío del otoño, sus habitantes ignorantes de lo que realmente sucede en la noche mientras ellos descansan para trabajar otro día más. El Sabbat de Madrid se encuentra más que diezmado, sus manadas desestructuradas tras una purga reciente que ha golpeado los núcleos de poder e incluso eliminado a los sacerdotes de varias de ellas. La situación se vuelve inestable con la permanencia de los nómadas Kynikós, el desmembramiento del Honor de la Sangre y la cercana destrucción de las más antiguas cofradías del lugar. Son monstruos entre monstruos, y parece que dentro de poco terminarán devorándose unos a otros en una carrera autodestructiva por la espiral descendente de la Bestia.

Sí, el Sabbat necesita regenerarse, sangre nueva e inocente que añadir a las copas y cálices de las Vaulderies que aporte algo de inocente cordura que corromper por entretenimiento, vidas que romper dulcemente intentando escapar del tedio. Sus corazones han muerto hace ya demasiado tiempo, incapaces de bombear el más mínimo sentimiento de respeto hacia todo lo que no pueda vencerles, hacia el potencial humano que han abandonado con la muerte en vida y hacia un ganado que, en caso de levantarse, podría derribarles de un plumazo. En este marco de orgullo desmedido, de ambición patológica, juegos violentos y odio enfervorecido cayendo en espumarajos, al Sabbat inteligente no le queda más remedio que jugar sus últimas cartas. Abrazos, nuevos miembros y armas y peones con las que protegerse de los otros competidores.

Pero estos nuevos Abrazados no son como ellos, porque aún no han olvidado lo que es ser humano, sólo yace abotargado, esperando cualquier roce para manifestarse ardiendo en su piel. En sus manos está el ceder a las manos candentes de su furia, la honesta brutalidad depredadora de sus compañeros, los besos, caricias y arrumacos de su Bestia. Pueden caer lentamente o bien a trompicones, incluso pueden elevarse por un momento recordando lo que fueron y valorando lo que han perdido, sólo lo justo para quemarse las alas con el sol. Una cosa es cierta: son monstruos bebedores de sangre y no pueden negarlo, están rodeados de más monstruos que se esforzarán en enseñarles una lección que sólo entra con dolor y lágrimas sanguinolentas. No, hagan lo que hagan están condenados. Sólo es cuestión de tiempo, algo que le sobra a cualquier vampiro.

Amantes, eso son, llenos de pasión y violencia, uno y no dos, el vampiro y su Bestia. Atrapados y muertos sin sus Días de Sol.

ESTADO: ABIERTA
Última edición por Nicholas Douce el 13/06/2007, 22:49, editado 3 veces en total
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Notapor Inmortal Eyes el 14/06/2005, 23:45

LOS OJOS INMORTALES

Famosa crónica de Changeling el Ensueño, con la que los personajes recorrerán medio mundo buscando un importante tesoro que cambiará el destino de todos los Changeling para siempre.

La primera parte, Toys will be toys, se centra en San Francisco, ciudad de Glamour, color, y fantasía.

CRÓNICA ABIERTA
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Notapor Salmakia el 05/07/2005, 23:27

The winter touch

Londres, Marzo de 2004. La primavera se retrasa, no solo climáticamente, si no también para las hadas. Parece que el Invierno sin Fin gana terreno en el mundo banal, y la vida mundana se convierte en un asfixiadero para los changeling, y las personas que aún mantienen la cordura.

En este panorama, un nuevo golpe se asesta a la esperanza: el hierro frío está acabando con las almas feericas. Puede que Londres quede pronto sin el resquicio de glamour que necesita. Y después de Londres, ¿qué detendrá al Invierno contra la humanidad?

- Jugadores: Kintorchin Fen, Arares, Nivah, Beatrice Bleu
- Reglas: Changeling el Ensueño.
- Criterios de creación: Un personaje normal, con 25 puntos gratuitos. Prohibido el trasfondo feudo y título por encima de 2.
- Estado: ABIERTA
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Notapor Kad el 13/07/2005, 21:58

Así como se dice en las Profecías del Apocalipsis que del cielo las nubes, y la luna, llorarán sangre, y en el cielo brillará ennegrecido, así como se vislumbró antaño, existen varias profecías tambien sobre Jerez. Que cuando se abra, los abundantes errores técnicos del foro no podrán mantener a éste; que jamás será abierta pues resulta una partida maldita...

Palabrería. Heme aquí de nuevo. Quiero retomar Londres, pero tenía que abrir esto. Retomo la más infame de las partidas que ha conocido Cartago, vuelve el proyecto mas esputado y parafraseado, vuelven las escenas mas extrañas…

Vuelve una partida en la que los sueños y las pesadillas se hacen una. En la que las sombras que se mueven no son reflejos de sus cuerpos.
Vuelve en su tercera edición…





      Jerez Nocturno: Noches de Vino y Sangre

Paso a exponer la ficha técnica como antaño se hacía…


      INFORMACIÓN TÉCNICA DE LA PARTIDA
    • Título: Jerez Nocturno: Noches de Vino y Sangre
    • Narrador: Kadrerer, Kateter, Retreter, da lo mismo.
    • Reglamento: La Mascarada edición revisada con ciertos modificadores a los costes expuestos mas abajo.
    • Lugares de desarrollo: Jerez de la Frontera (extremo sur de la Península, provincia de Cádiz). Depende como se desarrolle la historia y depende de los giros que hagan los personajes hay escenas preparadas en Donosti, zona levantina, zona centro oeste de Portugal, y otras en Toledo, Paris, Rusia, quizá Londres y diversos estados de Norteamérica, aunque todos ellos secundarios.
    • Fecha de Inicio FDI: YAP!
    • Fecha de Finalización Aproximada FDI: Indeterminada
    • Fecha de Inicio DDI: 17 de Septiembre de 1.999
    • Fecha de Finalización Aproximada DDI: Gehenna



      INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES
    • Puede llegar a ser una partida bastante rallante y en ocasiones difícil de comprender. Se tendrá bastante en consideración el terreno político de la intriga y los combates no serán muy numerosos, aunque sin duda los habrá, al igual que la abundante investigación. Los personajes llevarán un siglo activos en total, da igual si han pasado dos mil años en Letargo o si fueron abrazados hace noventa años: un siglo aproximado de existencia vampírica bien despierto. Los personajes idealmente serán de fuera de la ciudad, aunque algunos podrían empezar la interpretación llevando ya unos años en ella, si bien esto queda a mi total discreción, si queréis ser de la ciudad, comunicádmelo. Es necesario ficha con trasfondo, quizá seáis anarquistas, que son bienvenidos (o eso se dice) en la ciudad, quizá un Camarilla repudiado por su secta por la ruptura de las Tradiciones, un espía Sabbat… da igual, pero es necesaria la ficha, y cuantas mas subtramas mejor (el número y calidad de ellas serán recompensados con PG)



      SOBRE LA METATRAMA DE CARTAGO
    • Ésta partida no se atiene a las reglas convencionales de los otros Nocturnos de WoD pues su alejada localización con respecto a los restantes impide una interrelación asidua entre ellos, dejando a un lado las cuestiones temporales reales. En el caso de interrelación se pasaría automáticamente a sincronizarse al tiempo oficial de la Metatrama. Es por ello que se goza de mayores libertades interpretativas a la hora de la duración de los días, este Nocturno tendrá lugar en Crónicas, así que no iré detrás de cada uno con la fusta para que postee. Aquí nos centraremos en la psique del individuo y en sus reacciones psicológicas a los descubrimientos que se vayan aconteciendo. No obstante a todo lo expuesto, ésta partida es un Nocturno perteneciente a la Metatrama, al menos en su inicio.



      ESCUETA INFORMACIÓN DE LA PARTIDA Y CIUDAD
    • Lo que pueden saber los personajes es que la ciudad se declara Independiente al dominio de las Sectas, lo que sin duda sorprenderá a la mayoría dada la cercanía con Cádiz, bastión ancestral de los Lasombra del Sabbat. La paranoia estará patente pues incluso entre los personajes se darán indeseables afiliaciones a éstas.
    Es sin duda una ciudad que todos consideran misteriosa, incluso aquellos que viven en sus murallas, así, los rumores son muy frecuentes, siendo los mas inocentes aquellos referidos a Matusalenes durmiendo.
    Si sois de la ciudad recibiréis cierta información, lo mismo de acuerdo al concepto de vuestro personaje. Si lleváis un espía Sabbat recién mandado no sabréis ni siquiera dónde hallar el Elíseo.
    Me reservo el derecho de admisión en pro de la historia.

    Para más información
    # http://www.turismojerez.com
    # [url]www.andalucía-web.net/jerez.html[/url]



      ALGUNAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS
    ¿Es una partida de Vampiro: La Mascarada?
    • Si, aunque daremos un paseo por diferentes épocas como la Edad Oscura y un período en torno al 1000 a.C. se trata de una partida den tiempo real. Y aunque sea de Vampiro puedes entrar con otra entidad


    Estoy harto de Vampiros…
    • Jerez Nocturno es un Nocturno, y como tal, una historia de Vampiros. No obstante, puedes entrar con casi cualquier cosa teniendo un buen trasfondo.
    - Un Vampiro Oriental solo si tienes muchas ganas… piensa que esta zona apenas atrae a los Orientales y la población mortal asiática no es muy numerosa.
    - Si quieres llevar a un Garou, prácticamente todo está permitido (la mayor presencia en los túmulos de la zona corresponde a Caminantes Silenciosos, Hijos de Gaia, Señores de la Sombra, y algunos otros en menor medida, en especial Fianna. Las dos tribus de Urrah se reparten sus pocos miembros de igual manera)
    - En el caso de querer interpretar a un Changeling sería deseable un Sátiro o un Pooka
    - En cuanto a los Magos, existen abundantes Cuentasueños y Cultistas al mando del Coro Celestial. Algunos Herméticos y Akáshicos han sido divisados
    - Con respecto a los Wraith, en el supuesto de que quieras hacerte uno, no habría muchas limitaciones
    - Sobre los Demonios y Cazadores, acepto todo (…o casi)
    - Momias… no
    Aunque vuelvo a insistir en que no deja de ser un Nocturno.


    Quiero jugar… ¿Cómo creo el personaje?
    • Primero te recomiendo que me mandes un breve privado, no más de cinco líneas, en las que me expliques el concepto de tu personaje a ver si se adapta bien al hilo y ambiente imperante en la ciudad. Aprobado éste pasarías a crear la ficha con las reglas de la tercera edición con ciertas variaciones:
    • Puntos a repartir: Atributos: 15 (como quieras, solo un nivel cinco permitido en cada categoría para evitar excesos), Habilidades: 27 (como quieras, por supuesto máximo tercer nivel por ahora, evita excesos), Trasfondos: 5, Disciplinas: 3 (solo de clan), Virtudes: 7, Moralidad: Admitida cualquiera. Los Sabbat de acuerdo a sus reglas.
    • Puntos gratuitos: 45. Consultar Méritos y Defectos más poderosos.
    • Costes de gratuitos: Atributo 4; Habilidad 2; Habilidad Secundaria 1; Trasfondo 1; Disciplina de clan 6, física 7, ajena 8; Virtudes 2; Humanidad 1, Otra moralidad 2; Fuerza de Voluntad 1.
    • Restricciones: Fuerza de Voluntad máxima ocho; como máximo 25 puntos gratuitos en Disciplinas; los trasfondos siguientes solo si eres de la ciudad, en otro caso, no se pueden escoger: Posición hasta dos, Influencia uno máxima, Rebaño a tercer nivel. Ni Edad ni Trasfondos de Antiguo, aunque si que se podrá comprar Fama o Posición en la Secta para representar a un vampiro conocido a nivel general.
    • Sobre la Especialidad: Para evitar excesos un pg otorga dos especialidades a elegir. Se tomará como un dado adicional en las tiradas en las que se use, los diez siempre se repiten, estés especializado o no.
    • Otras consideraciones: Trasfondo del personaje obligatorio, se considerará el otorgar puntos adicionales por buen trasfondo. Si se quiere ser de la ciudad, comentadlo antes por mp, en otro caso, tendréis que llegar DDI por diversos motivos. Leeros las reglas a la hora de crear el personaje, no voy a ser niñera de nadie. Y las fichas las quiero en formato Hijos de la Noche, nada de circulitos.


    Si, pero… ¿Qué clanes y líneas secundarias están permitidos? ¿A que secta debo lealtad?
    • Como ya he dicho, la ciudad se declara Independiente, lo que no te impide ser espía o embajador de alguna de las sectas. Existe una fuerte presencia Sabbat por los alrededores (Lasombra). Con respecto a los clanes, están permitidos todos menos los Tzimisce. Con respecto a las líneas secundarias creo recordar que no excluyo ninguna, así que puedes presentarte con un Baali, un Verdadero Brujah o un Samedi, pero solo si tienes muchas ganas. Me reservo el derecho de admisión, las rarezas serán una o dos a lo sumo.


    ¿Cómo mejorará mi personaje? ¿Que pasa si muero?
    • Se concederán diferentes recompensas durante el proceso de creación, ya sea por un trasfondo elaborado, llevar un control mayor del personaje y sus acciones como en un diario u otros motivos a tener en cuenta que indiquen el grado de participación e interés. No obstante, dado el desarrollo especial de esta crónica, mas adelante, serán necesarios otros personajes creados con diferentes criterios.
    Huelga decir que a lo largo del desarrollo de la trama, las fichas irán mejorando proporcionalmente a la calidad interpretativa de su jugador, así como su compromiso con la partida (que se verá reflejado en varios aspectos). No obstante, en éste Nocturno, y en determinados momentos históricos, los jugadores podrán ver incrementadas las puntuaciones de sus jugadores por diversos motivos.
    Si un personaje decide abandonar la partida pero el jugador quiere seguir, su nuevo personaje, cuando pueda introducirse, se hará con unos criterios especiales de acuerdo a las exigencias de la trama y expuestos por el narrador. Lo mismo si el personaje resulta muerto.
    Si un jugador reitera en sus actos absurdos de muerte de sus personajes podrá ser sancionado con la expulsión temporal o definitiva de la partida, o en todo caso con la obligación de llevar a un ghoul de algún otro Pj o Pnj.


    ¿Cómo se llevarán las conversaciones? ¿Y los combates? ¿Qué pasa con las Muertes?
    • La muerte es un factor real, muy real. Que nadie se tome a venganza la muerte de un personaje, y si, soy yo el que en cualquier momento tiene la última palabra. Si se producen disputas internas entre jugadores, las arregláis vosotros, si resulta en la muerte de alguno de ellos, mala suerte, aunque yo debo estar presente. Las conversaciones entre personajes jugadores se harán por Messenger para agilizar las cosas y luego se retocarán y postearán, si involucran a personajes del narrador hará falta mi presencia en la conversación, lo mismo digo de un combate. Con respecto a las tiradas de dados, serán la mayoría por comparación (a menos que sean extendidas) y teniendo siempre en cuenta el dramatismo. En resumen, los que estamos en otras partidas tenemos comprobados que por MSN se agilizan mucho las cosas, así que intentaremos dar mas rienda a este recurso para luego postear.


    ¿Qué pasa con los ghouls?
    • Los ghouls los manejáis vosotros a vuestro antojo, aunque siempre me guardo el as de la intervención en la manga. Los ghouls de aquellos vampiros con Generaciones entre la octava y la novena podrán tener un máximo de nivel dos en una disciplina, como en el sistema alternativo de poder.


      ¿QUÉ JUGADORES HAY YA DENTRO?
    • Azkar, Harlock, Slayer, Loke, Dante, Alexia, Aikira, Akabane, Ahrimene, Aleksandr, John Doe, Maurits Cornelis, Kitsune, Wolf, Eddy, LunatiKo, Marea





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Última edición por Kad el 04/08/2005, 11:30, editado 1 vez en total
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Notapor Saskya Wolfheart el 26/07/2005, 22:06

Una vez más . . .


http://www.macroeconomia.com.mx/images/upload/pag58-121.jpg

Este juego se desarrolla en Ciudad Juárez Chihuahua, una ciudad de frontera con Estados Unidos. Como homenaje a los misterios de las muertes de cientos de mujeres en esa ciudad y sus alrededores.

http://www.sepiensa.org.mx/contenidos/l_lasmuertas/images/im1_04.jpg


También es una forma de recordar una muy vieja partida llamada. " El Asalto a Darktech" (o algo así). Donde vampiros y hombres lobo acabaron con una compañía relacionada con Pentex en la Ciudad de México.

Uso como detonante la historia de Saskya Matheson, uno de los personajes de esa partida. Algunos la conocen, otros no, si necesitan datos de ella mándenme un MP.

Reglas

Aunque no me guste, ahí van unas guías d ecomo busca ser.

Es interpretativa, por lo que se solicita que pongan atención a lo que relaten y al carácter de sus personajes. El uso de poderes queda dependiendo de la lógica del relato pues quedaría absurdo que llegara un antediluviano a resolver todo de un solo movimiento en un ciudad que es sólo uno de los PUNTOS ROJOS del mapa mexicano.

http://sepiensa.org.mx/contenidos/l_cjuare/mapa.jpg


¿Por qué los hombres lobo? En la zona siempre se narra historias acerca de ellos. Más que nada por el lado de Estados Unidos. Además que siendo una ciudad asediada por el crimen contra las mujeres está en la mira de las Furias Negras como un sitio donde se debe imponer nuevamente el orden aún a costa de muchas vidas humanas.

No me baso en ninguna guía oficial sino en la experiencia que se tiene de la zona, pues vivo en Chihuahua. Y recibo ayuda de otra persona, por lo que realmente todo dependerá de la INTERPRETACIÓN más que de la caza.

Pueden usarlo para darle fuerza a la historia de su personaje, para acabar con esa historia o solo por obtener más experiencia en interpretación.

Si alguien se aburre o no puede seguir escribiendo puede encargar a otro jugador que lo saque narrando cómo se va o muere. O llevar el personaje, si lo conoce lo suficientemente bien, mientras regresa.

No hay narrador concreto. Así si hay alguien que quiera ayudar a resaltar alguna parte o complicar más la trama, bienvenido. Sólo avise por favor.


Los datos acerca de la ciudad pueden localizarse en internet gracias a la fama de los feminicidios o mandarme un MP y lo incluiré en el relato para que todos puedan recibir la misma ventaja.

ENEMIGOS. Los vampiros no necesariamente serán aliados o enemigos, pueden aliarse temporalmente, pueden unirse al villano del lugar o solamente cruzarse en el camino de la caza según su propio camino los lleve.

LA CAZA. De momento se piensa en una Abominación y en un vampiro que ha hecho de la ciudad su refugio. Aunque siempre ha sido llamar problemas a la unión de hombres lobo y vampiros para un mismo fin.


Hasta aquí va el proceso. ¡Bienvenidos!
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Notapor tzouron sombra oscura el 23/09/2005, 19:50

SAN PETERSBURGO NOCTURNO EL LEGADO DE LA BRUJA

"Hijos del imperio, Heraldos de la gloria , perpetuad el legado de la maestra"

INFORMACION TECNICA

- TITULO: San Petersburgo Nocturno El legado de la bruja
- MASTER (CABRON): Tzouron el munchkin
- SISTEMA: Vampiro la mascarada
- INICIO FDI: Ya empezo!
- FIN FDI: Indefinido
- INICIO DDI: 30 de este mes en tiempo real y en el juego se seguira acorde al sistema de tiempo de ciudad wod
- FIN DDI: Indefinido
- DESARROLLO: San petersburgo y alrededores, aunque eventualmente en novgorod y moscu aunque eso sera secundario.
- PROSCRITOS DE LA PARTIDA: Giovanni rana, Mosquitos ghoul, Giovanni rana, changellings, giovanni rana, demonios, giovanni rana , angeles, giovanni rana ...


INFORMACION

1º La partida es SERIA

2º VAMPIROS En general la mayoria de jugadores usaran vampiros siguiendo el procedimiento habitual, me reservo el derecho de cambiar fichas, consultar situacion de clanes en el post, se permiten todos los clanes principales menos los giovanni, los clanes mas habituales de alli serian gangrel, brujah y nosferatu aunque los de otros clanes tambien son comunes.

3º OTRAS RAZAS: No tengo ni chorra idea de como van otras criaturas no vampiricas, sin embargo si me explicais un poco en la ficha como van los poderes os puedo permitir llevar garous, magos , cazadores, momias (las momias solo si teneis muchisimas ganas enserio) kuei jin y wraiths (los changelling, los demonios y los angeles estan prohibidos al igual que los giovanni) asi que la partida es semivampirocentrista, por cierto, un buen trasfondo para garous, magos y kuei jin es haber pertenecido al ejercito de las tinieblas de baba yaga, no es obligatorio que pertenezcan a estos gru`pos pero tendran que tener una buena razon para estar en la ciudad

4º LINEAS DE SANGRE: Inicialmente se permite cualquiera oficial, sin embargo solo si teneis muchas ganas, no es habitual ver un kyasid por ejemplo pero podria darse el caso.

5º RESTRICCIONES: Actualmente solo esta ocupado el puesto de primogenito malkavian y se necesitan jugadores para rellenar los demas puestos de primogenito, en principio se deja tener un punto de edad, aunque para poder tenerlo es obligatorio un buen trasfondo, los primogenitos pueden tener mas de un punto de edad pero no pasar el limite de 3, Como munchkin reconocido puedo dejar a mis jugadores que se excedan un poco en la ficha pero me lo tendran que comunicar que han aumentado, y mientras lo interpreten bien se les dejara, por cierto, el trasfondo es OBLIGATORIO para todos los personajes.

6º POLITICA: la ciudad es TEORICAMENTE de la camarilla sin embargo en la ciudad los tremere estan vinculados con sangre al principe, los tzimisces y lasombras son bienvenidos por el principe y los principales aliados del ultimo son los voivodas tzimisces de novgorod y tracia, y no descarteis una union al sabat o independizacion, el principe por cierto es un matusalen 5º generacion nosferatu chiquillo de baba yaga y sabe un monton de kouldunismo, y tiene varios miles de años y algunas cosillas a 8 asi que os aconsejo que no intenteis diabolizarle, ademas fue uno de los generales de los ejercitos de baba yaga.

7º GIOVANNI RANA: Ese patan me ha hecho perder dos jugadores bastante buenos y primogenitos por lo tanto se PROHIBEN TAJANTEMENTE todos los personajes giovanni, que tengan por nombre o apellido giovanni o incluso los italianos, y es posible que prohiba cualquier vinculacion con la pasta, por cierto, repito que la cronica es SERIA y el pj esta eliminado, podeis poner todas las coñas que querais en succubus (yo tambien las pongo) pero en la partida el primero que quiera seguir su paso sra un magnifico candidato para invadir moscu con 10 ovejas ghoul.



jugadores que hay dentro: connor, harlock, sturm y yo (aunque tengo pensado ampliar la plantilla bastante y la partida esta abierta a cualquier jugador)

ESTADO: ABIERTA A PARTIR DEL 30 DE SEPTIEMBRE
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Notapor Nicholas Douce el 24/09/2005, 00:06

ALMAS GEMELAS

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Los Garou, por muy elevados que se crean con respecto a las demás criaturas que pueblan el Mundo de Tinieblas, también están hechos de carne. Claro, tienen una parte espiritual (con la que están cada día menos en contacto, dada la situación menguante de los Lupus en la mayoría de Tribus), pero es poderosa la esencia material en ellos. Impulsos de lobo e intelecto de ser humano. O eso piensan ellos sobre sí mismos. Son seres territoriales, solitarios entre las masas, pero a la vez gregarios con los suyos. Conviven en manada, formándose un vínculo que termina siendo más importante que cualquier familiar directo, amigos e incluso amor. Y a la vez, tienen prohibido congeniar demasiado. Sentimientos como la pasión están vedados y deben ser dirigidos hacia otros seres que no les pueden llegar a entender nunca al cien por cien, que pueden compartir sólo una pequeña parte de la carga que sostienen entre sus hombros y la maldición que les persigue.

La vida en manada es, por tanto, maravillosa a la vez que aterradora. Tus compañeros del alma (casi literalmente) pueden caer en cualquier momento en una guerra a la que has sido despertado, sin la oportunidad de elegir si luchar o no. Tus impulsos, ya sean de procreación animal o del más "humano y romántico" amor deben ser apagados con algo que siempre será "menos que mi manada". A cada paso la tragedia te persigue, y sólo cuentas con un pequeño puñado de confesores y compañeros que, tarde o temprano, no estarán. Carpe diem. Los pocos días que tengas deben ser los mejores días de tu vida, teñidos de sangre, gritos, dolor y aullidos.

Pero no hay que olvidar que una manada no es ningún mágico Gestalt tan cohesionado que consigue formar una única identidad pagando como tributo las identidades de sus miembros, no. Aún entre tanto sentimiento y plenitud existen fuertes voluntades individuales que luchan tanto por intereses propios como comunes. Pueden surgir también los choques, las divergencias en opiniones, discusiones y enfados. ¿Y cómo son las peleas con los seres que más quieres? Violentas y tan dolorosas que morirías por no repetirlas.

En esta situación se encuentra un grupo de jóvenes Garou recién formado, casi unido por el puro azar (¿o tal vez la gaiana providencia?) La Gracia Helada de Gaia es su nueva promesa al mundo, su intento desesperado por encontrar un lugar entre tanta muerte y fanatismo. Pero para terminar de unir unos espíritus endurecidos por un catastrófico Rito de Iniciación, deben encontrar a un ente poderoso que obre el milagro. Un Tótem, como es llamado en su cultura. Dos corazones encerrados en glaciares, los de Amy Dulce-Verdad-de-Gaia y Daniel Juicio-Gélido, a su vez, comienzan a estallar en algo desconocido que puede acarrear problemas. Las ganas de agradar de Rescatado-en-Muerte también pueden convertirlo en una carga, y Devin...¿qué hace Devin, qué piensa y qué planea? Son muchas las incógnitas, y quizás no todas tengan su respuesta, o tal vez aumenten con el tiempo y la llegada de nuevos actores al escenario.

De ellos depende.

Temas:

Unidad: Una manada lo es casi todo para un Garou. Son sus compañeros más íntimos, sus seres más queridos, los únicos que pueden llegar a comprenderles por completo. Sin una manada, la mayoría de Garou están perdidos y faltos de propósito. Sin aceptación, sin nadie con quien contar, de seguro cederán a la locura. Porque para aceptarse a uno mismo, primero los demás deben aceptarte, debes sentir que formas parte de algo más grande, saber que eres similar a alguien. En el vacío primordial y violento del Primer Cambio, es vital encontrar un ancla en forma de compañeros para soportar la nueva soledad.

Presión: ¿Cómo se puede lidiar con tanto cambio seguido? ¿Cómo se puede soportar tanta presión encima, cuando un Cliath no deja de ser un cachorro tanto para estándares lobunos como humanos? El peso del mundo está sobre tus espaldas, y las válvulas de escape se abren para dejar salir toda la frustración, estrés y enajenación de tu nuevo mundo. O haces algo rápido, o te adaptas, o serás pasto de los tiburones. ¿Y te ha pedido alguien tu opinión? ¿Te han dejado decidir lo que hacer con tu futuro una vez has Cambiado? ¿Has elegido Cambiar?

Identidad: Ahora eres Garou. Puede que fueras una persona o un lobo antes (excluyendo a los Metis, claro), pero ahora ya no. No perteneces a la misma especie, y no vas a encontrar aceptación en ella de nuevo. ¿Cómo reaccionas? ¿Te abrazas a tu nueva condición, reaccionando como si supieras que iba a pasar? Tal vez eras el chico raro con el que nadie quería hablar y ahora sólo ves cosas positivas por todas partes, tal vez por fin eres tú. ¿Por cuánto tiempo, cuando lleguen las decepciones y las muertes de los demás?

Ignorancia: Llevan años sin nacer Galliard en Düsseldorf, y el último murió hará cosa de cinco. Enfrascados en sus disputas y tonterías, la mayoría de Garou del lugar se han olvidado de este hecho. Tienen la cabeza ocupada en chismorreos, luchas intestinas y divisiones internas. ¿Cuál es el destino de un pueblo que olvida su historia?

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Nicholas Douce
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